Seldon Matrix

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mayo 28, 2007 cultura, internet

Second Life

La decada que comprende los años de 2001 al 2010 será recordada como la decada digital. Si bien la burbuja de los “dot-com” comenzó en los 90, no fue sino hasta esta decada que los medios digitales comenzaron a detonar todo su potencial. Entre estos medios ya convivimos en los blogs, socializamos en los chats, buscamos información en Google, tomamos nuestras noticias de agregadores RSS, nos entretenemos via YouTube, buscamos a nuestros amigos en Google Earth, y hacemos nuestras tareas con Wikipedia. Pero ninguno de estos medios es tan revolucionario como el Second Life (“Segunda Vida”), un medio que ya tiene tiempo pero que empezó a cobrar atención mediatica a finales del 2006 y principios del 2007. Second Life te permite crear un personaje, en el cual puedes navegar a traves de islas y conocer gente. La cantidad de actividades que uno puede hacer en second life van desde comerciar en bienes raíces virtuales, hasta la prostitución virtual.

Aunque hay cómicos que sugieren que los usuarios de “Second Life” primero deberían encontrar una primera vida antes de buscar una segunda, el mundo virtual cuenta con 6.7 millones de usuarios. Si Second Life fuera un país, sería del tamaño de El Salvador.

Y de hecho, Second Life puede ser descrito exactamente como un país virtual. El mundo tiene reglas, tiene territorio, y tiene una economía. Las reglas son puestas por Linden Labs, la empresa que dirige el mundo virtual. El territorio esta limitado solamente a la capacidad de los servidores de Linden Labs, y los usuarios premium pueden adquirir terrenos e islas para desarrollar casas, malls, antros, o cualquier cosa. Entre los lugares más excepcionales del mundo se encuentran los Jardínes Botánicos de Second Life, y una réplica de Neuschwanstein. He aquí donde entra en juego la economía de Second Life. El mundo virtual no admite dólares américanos. Para comerciar hay que comprar una moneda virtual llamada “Linden”. El Linden se comercia en una Mercado de Capitales de Second Life, llamada LindeX. Al día de hoy, el Linden se cotizaba en 266 Lindens por Dólar (L/$). El sistema es tan real que existe gente que se dedica a especular en Lindens, y ha hecho dinero…

Pero, ¿qué se puede comprar con Lindens? En el mundo de Second Life, tu personaje necesitará comprar ropa para distintas ocasiones. Ayer, compré la playera de Tigres en 200L, o lo que es lo mismo, 70 centavos de a dólar (unos $6.50 pesos). La playera la utilice para ver la final en un antro en Reforma (la isla virtual donde los Mexicanos van a convivir), en donde se regalaban banderas del Pachuca y del América a quienes bailaran.

Y aunque los Lindens pueden comprar ropa, accesorios, y movimientos para tu personaje, tambien pueden comprar un terreno donde poner tu propia tieda, contenido digital, como música y video, o incluso un rato de ciber sexo, y dentro de poco, también llamadas por voz. Adicionalmente, hay oportunidades de negocios financieros, pues el mundo virtual cuenta con bancos que pagan 0.09% diario (32% anual), como el Ginko Financial, y una Bolsa de Valores donde se pueden comprar acciones de empresas que operan en el mundo de Second Life, como lo es la World Stock Exchange, o WSE. En el piso del edificio ”Hope Capital”, una de las sedes del WSE, hay un puesto de revistas en donde la publicacón “SL Trader Magazzine” destacaba en su portada “HCL Acquires World Trade Center”… Se refieren, por supuesto, a una empresa listada en el WSE que acababa de adquirir los “activos” virtuales que componen la simulación de las Torres Gemelas.

El potencial de negocio, sin embargo, no termina ahí. Empresas reales, como IBM y Cisco han entrado a Second Life para llevar parte de sus negocios ahí. Las empresas utilizan el mundo virtual para abaratar sus costos de entrenamiento y de demostraciones a clientes a distancia. También les ha servido para promocionar su marca. Sin embargo, el valor educativo de Second Life no puede ser menospreciado, pues, aunque el sistema es demasiado joven para sacar conclusiones valiosas, se ha observado que los personajes en Second Life tienden a emular sus comportamientos en la vida real, incluyendo gestos y agrupaciones sociales. Esto es un valor que no existe en la educación virtual de la primera mitad de la decada (a través de Lotus Notes, o de Blackboard). De hecho, ya hay Universidades Américanas estudiando la posibilidad de poner salones de clases en el mundo de Second Life. En México, Iusacell es la primera empresa en poner publicidad en el Second Life… aunque, yo he visto también publicidad de “El Pollo Feliz”, pero no le digan a Iusacell.

Y el tema está tan de moda, que el viernes pasado Las Maldivas se convirtieron en el primer país en establecer una embajada en Second Life. Con esto, las Maldivas le ganaron a Suecia, quienes habian anunciado su intención de abrir una embajada y la van a inagurar el 30 de Mayo. Incluso, la política Américana también está participando en Second Life. El pre-candidato democrata John Edwards ya abrió un comité de campaña en el mundo virtual, e incluso, el comité ya fue victima de un ataque de terrorismo virtual

Así las cosas, Second Life es un país virtual, con su economía interna, empresas, territorio, población, y hasta representaciones diplomáticas. El mundo no está ajeno a controversias, incluyendo el acceso de niños a contenido sexual y sobre todo, al posible tráfico de pornografía infantil por el medio. Sin embargo, el uso que empresas importantes ya le están dando al mundo, y su versatilidad para enriquecer las interacciones sociales por medios virtuales garantizan que Second Life llegó para quedarse. Solo el tiempo dirá cual será el destino de este naciente país virtual.

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